< Previous380∙Lee, Sunyoung ․ Koo, YusonThe Journal of Studies in Language Vol. 34, No. 3, 2018셋째, M-러닝은 학습자가 자신이 소유한 모바일 기기를 통해 학습을 맞춤형으로 진행할 수 있게 하는데, 이러한 특성을 ‘개인성’이라고 명명한다(최은주 · 김지영, 2006). 학습자들이 원하는 학습 형태 선호도는 각기 다르고, 개인적 학습 수준 또한 천차만별이다. M-러닝의 개인성은 학습자 중심의 유연하고 차별화된 학습을 가능하게 함으로써 학습자가 자신의 상황에 맞는 학습에 집중할 수 있도록 도와준다. 이러한 M-러닝의 개인성을 영어 어휘 학습에 적용해보면 다음과 같다. 우선 어휘 학습 앱을 다운로드 받은 후, 학습자는 학습 목적에 맞는 어휘들을 정리해서 자신만의 어휘 사전으로 만들어 저장할 수 있고, 필요할 때는 언제나 재생할 수도 있다. 또한 앱에서 제공하는 단계별 시험이나 게임 등을 통해 학습자 개인적으로 수준별 점검이 가능하다.넷째, M-러닝은 ‘자기주도성’을 유도한다. 위에서 나열한 M-러닝이 갖는 편재성, 뛰어난 접속성, 개인성 등의 특징들은 결국 학습자 스스로 능동적이고 적극적인 학습을 주도해갈 수 있게 도와준다. 기존 교실 중심의 수업 방식이 표준화된 진도에 맞추어 정해진 시간 내에 교수는 학습 내용을 전달하고, 학습자는 그 내용을 수동적으로 따라가는 형태였다면, 이제 M-러닝 환경에서는 교실 밖에서 학습자가 틈새 시간을 이용하여 이해가 어려운 내용을 선별하고 접속하여 반복할 수 있는 학습이 가능해졌고, 학습의 속도까지도 학습자 수준에 맞춰 조절해 나갈 수 있게 되었다. 그리고 어려운 내용에 부딪히게 될 경우, 다음 수업시간까지 기다리기보다는 학습자가 자발적으로 필요한 정보들을 신속하게 검색하거나 또는 유사한 지식 스키마를 공유한 학습자들끼리 상호 협력을 통해 해결 능력을 키울 수도 있다.2.2 M-러닝을 활용한 어휘 학습 선행연구모바일 기기를 어휘 학습도구로서 활용한 선행 연구들은 크게 두 가지로 구분된다. 즉, 초기에는 이메일, 문자 메시지와 같은 모바일 기기의 자체 기능을 통해 학습을 유도한 연구에 집중하였고, 이후 모바일 기기에 탑재되는 앱개발이 활발해지면서 점점 모바일 콘텐츠 또는 앱을 활용한 연구들이 늘어나고 있다(김혜숙, 2017). Thornton과 Houser(2005)는 일본인 EFL(English as a Foreign Language) 대학생들을 대상으로 하여 규칙적으로 하루에 세 번씩(오전 9시, 오후 12시와 5시) 어휘 목록을 이메일을 통해 모바일 폰으로 전송한 후 학습 효과를 살펴보았다. 종이 인쇄물 또는 웹기반 PC를 통해 동일 어휘 목록을 받아서 학습한 EFL 학생들보다 모바일 기기를 통해 학습한 학생들이 사후테스트 결과 어휘 학습에 유의미한 점수를 얻었고, 학생들 다수가 모바일로 학습 자료를 받는 교육 방법에 대하여 긍정적 인식을 나타냈다. 이와 같은 결과는 모바일을 활용하여 일정한 간격(spaced intervals)을 두고 어휘를 학습하게 함으로써 어휘 습득에 필수적인 장기 기억 저장(long-term memory storage)에 효과를 끼쳤다는 것을 보여준다. Lu (2008)는 타이완 고등학교 EFL 학습자들을 대상으로 휴대폰의 단문메시지(SMS: short message service)를 사용한 어휘 학습 효과를 검증하였다. 2주간에 걸쳐 실험 집단에게는 휴대폰 단문메시지로 영어 어휘 세트를 전송하고, 통제 집단에게는 종이 인쇄물로 동일 어휘 세트를 제시하였다. 사후 테스트 결과 휴대폰 단문메시지로 영어 어휘를 학습한 학습자들이 통제 집단 학습자들에 비해 더 많은 어휘를 인지하는 것으로 나타났다. 이와 유사하게 휴대폰 문자메시지를 활용하여 한국인 EFL 학습자들의 영어 어휘 학습의 효과를 입증한 국내 연구로는 최은주와 정동빈(2010), Kim(2011)의 연구가 대표적이다.최근 M-러닝의 추세는 초창기 모바일 기기 자체 기능을 통한 학습 방법을 넘어서서 외국어 어휘 학습을 위해 특화된 모바일 컨텐츠나 앱을 활용하는 방법으로 변화하고 있다. 예를 들어, Stroud(2014)는 일본인 EFL 대학생들을 대상으로 14주 동안 어휘 학습용으로 개발된 퀴즐렛 프로그램을 수업시간에 사용하도록 한 후 퀴즐렛에 대한 학습자들의 인식을 College EFL Students’ Perceptions of Vocabulary Learning with a Smartphone Application∙381The Journal of Studies in Language Vol. 34, No. 3, 2018설문지를 통해 알아보았다. 조사 결과 학습자들은 퀴즐렛을 사용한 어휘 학습 방법이 참고서로 학습하는 방법에 비하여 전체적으로 높은 참여도(engagement)를 유도한다고 응답하였다. Dizon(2016)도 Stroud처럼 일본인 EFL 대학생들의 어휘 학습 도구로서 퀴즐렛을 사용하였다. 10주간 Coxhead(2000)의 어휘들을 학습한 후, 퀴즐렛을 웹기반 PC와 스마트폰 앱으로 사용했을 때 학습자들이 어떤 어휘 학습 플랫폼을 선호하는지 조사하였는데, 스마트폰 선호도가 압도적으로 높게 나타났다고 보고하고 있다.스마트폰 앱을 영어 어휘 학습에 활용한 국내 연구로는 박주연(2013)이 있는데, 5주간에 걸쳐 한국인 대학생 학습자들을 대상으로 수능 어휘를 학습하게 하면서 에듀테인먼트(edutainment)개념을 도입하여 게임을 활용한 어휘 학습 효과를 조사하였다. 즉, 스마트폰 앱에서 제공하는 어휘 학습 게임의 유형과 학습 시간을 달리 하여 집단을 구성한 후, 어휘 능력 및 어휘 학습 태도의 변화를 알아보았다. 실험 결과 스마트폰 앱 게임을 이용하여 전반적으로 영어 어휘 실력이 향상되었고, 어휘 학습 도구로서 게임이 학습에 ‘흥미’를 유발시키는 것으로 나타났다. 김혜숙(2017)은 연구자가 직접 개발한 어휘 학습앱(SmartVocab)을 이용하여 단어 학습 효과를 살펴보았다. 실험 결과 학습앱을 사용한 집단의 학습 성취도가 전통적인 방식을 사용한 집단보다 유의미하게 높았다는 것을 검증해 보였다. 무엇보다 영어 수준이 상위인 집단과 하위인 집단 모두 학습자 수준에 상관없이 학습앱 활용의 효과가 두드러졌다는 사실은 요즘 대학생 학습자들에게 모바일 앱이 변화하는 교육 현장에 적합한 학습 매체임을 시사하는 것이다.정리해보면 현 시대 대학생 학습자들은 멀티미디어를 학습 도구로 활용한 경험이 풍부하고 기기 자체를 다루는 것에도 매우 능숙한 집단이다. 따라서 대학 영어 교육 현장에서도 스마트 멀티미디어를 적극 활용한다면 학습자에게 흥미를 유발시키고 동시에 학습 효과도 극대화 할 수 있을 것이다.2.3 스마트폰 어휘 학습 앱 ‘퀴즐렛’의 이해본 연구에서는 앞서 소개한 선행 연구(Cha and Kim, 2016; Dizon, 2016; Stroud, 2014)에서 어휘 학습의 교육적 가치를 증명해 보인 퀴즐렛(www.quizlet.com) 프로그램을 M-러닝의 학습 도구로 사용하였다. 퀴즐렛은 2005년 Andrew Sutherland가 개발한 어휘 학습 프로그램으로 세계적으로 가장 널리 사용되고 있는 어휘 학습 프로그램 중의 하나이다(www.quizlet.com). 퀴즐렛은 영어, 한국어 등 다국어를 지원하고 있고, 사이트 가입자가 목적에 맞춰 어휘 목록을 구성할 수 있다. 또한 PC에 접속하여 사용이 가능할 뿐만 아니라 스마트폰 애플 앱스토어 또는 구글 플레이 스토어에서 퀴즐렛을 검색하여 무료 버전을 다운로드할 수 있기 때문에 동일 아이디로 접속만 하면 두 시스템에서 학습을 연동할 수 있는 장점이 있다. 퀴즐렛 웹사이트에서 제공하고 있는 어휘 학습 기능으로는 학습하기(learn), 낱말카드(flashcards), 주관식쓰기(write), 받아쓰기(spell), 테스트(test), 카드맞추기(match)와 그래비티(gravity)가 있는데, 이 중 받아쓰기와 그래비티를 제외한 학습 기능들은 스마트폰 앱에서도 동일하게 활용할 수 있다. 뿐만 아니라 어휘 목록 구성을 할 때 이미지를 함께 올릴 수 있어서 시각적 효과를 누릴 수 있고, 발음 연습 등도 필요에 따라 선택하여 학습 할 수 있도록 구현되어 있다. 본 연구에서는 교수의 안내에 따라 학습자가 퀴즐렛앱을 스마트폰으로 다운로드하여 어휘 학습에 이용하였다.382∙Lee, Sunyoung ․ Koo, YusonThe Journal of Studies in Language Vol. 34, No. 3, 20183. 연구 방법3.1 연구 질문선행 연구에서 알 수 있듯이, 학습자들은 전통적인 종이 인쇄물이나 서적을 이용하여 어휘 목록을 제시하여 학습하는 방법보다는 스마트폰 앱의 다양한 기능을 활용한 학습 방법을 통해 어휘 학습의 효과를 보여주었다. 본 연구는 두 가지 학습 방법의 단순 비교 연구보다는, 스마트폰 앱 활용 측면을 집중적으로 다루면서 대학교 어휘 수업 현장에서 앱 활용의 실제 모형을 보여주고자 한다. 그리고 학습자들의 어휘앱 활용 경험에 대한 의견에 대해서 알아보면서 구체적으로 학습자 개인별 특성에 따라 앱활용 인식이 어떻게 차이를 보이는지 조사하도록 하겠다. 본 연구는 다음의 세 가지 연구 질문을 설정하고, 그에 대한 답을 구하고자 한다.첫째, 퀴즐렛을 활용한 영어 어휘 학습에 대하여 한국대학생 학습자들의 반응은 어떠한가?둘째, 퀴즐렛에 대한 인식은 한국인 대학생 학습자들의 영어 어휘 능숙도에 따라 어떻게 다른가?셋째, 한국인 대학생 학습자들은 어휘 학습 도구로서 퀴즐렛의 장단점을 어떻게 평가하고 있는가?3.2 연구 대상본 연구는 대전 소재의 4년제 C대학교 영어영문학과에서 2017년도 겨울학기 4주동안 개설된 3학점 수업 ‘영어어휘의 이해’를 수강한 24명의 학생들을 대상으로 한다. 전체 인원 중 남학생은 10명, 여학생은 14명이고, 학년은 1학년부터 4학년까지 분포되어 있었으며 평균 나이는 만 24.4세였다. 연구 대상 중 13명은 영어전공자이고 11명은 비영어전공자로서 영어 실력 향상을 위해서 혹은 졸업 요건을 갖추기 위해 본 영어 강좌를 수강하였다.3.3 연구 도구본 연구에서 사용한 연구 도구는 크게 영어어휘학습 성취도 평가, 설문지와 인터뷰 자료이다. 수업시간에 교수와 함께 퀴즐렛을 지속적으로 사용한 24명의 실험 참여자들은 수업 마지막 시간에 퀴즐렛 사용후 영어어휘학습 성취도 평가를 실시하였고, 퀴즐렛 사용경험에 따른 인식에 관한 설문지를 작성하였다. 설문지는 총 15항목으로 이용편리성(5항목), 흥미와 만족도(5항목), 어휘 학습효과(5항목) 등으로 구성되었다. 설문 조사 방식은 5점 만점(5=매우 그렇다, 4=그렇다, 3=보통이다, 2=그렇지 않다, 1=전혀 그렇지 않다)을 기준으로 리커트 척도를 사용했다. 그리고 자발적으로 참여의사를 표한 6명 참여자들을 대상으로 퀴즐렛 활용의 장단점 등에 대한 인터뷰를 실시하였다.3.4 어휘 수업 설계 및 연구 절차‘영어어휘의 이해’ 과목의 주교재는 English Vocabulary Elements로 영어단어의 역사, 구조 등 언어학적인 분석을 포함하고 있다. 부교재로 사용된 어휘학습 내용은 Harold Levine의 Vocabulary 22000에서 4장과 5장 라틴어 접두어를 통한 어휘 확장부분이다. 수업은 크게 두 부분으로 나누어 이론은 English Vocabulary Elements의 내용으로 진행하고, 응용부분은 Vocabulary 22000교재를 중심으로 구성하였다. 퀴즐렛은 응용부분의 다양한 어휘를 학습할 목적으로 활용하College EFL Students’ Perceptions of Vocabulary Learning with a Smartphone Application∙383The Journal of Studies in Language Vol. 34, No. 3, 2018였다. 우선 전체 어휘 수업 일수에 맞추어 Day 1부터 11까지 구분하였고, Vocabulary 22000에 제시된 라틴어 접두사를 중심으로 각 날짜별로 22~37개의 어휘를 만들어 학습 내용을 구성하였다. 예를 들어, Day 1의 Lesson 1에 제시된 단어 32개 중 3개의 어휘들을 스마트폰 퀴즐렛앱 화면으로 살펴보면 <그림 1>과 같다. 그림에서 알 수 있듯이, 각 어휘의 의미는 영어로 제시되어 있고, 어휘 난이도는 중상급 수준이다.전체 수업 분량에서 이론 수업을 먼저 하고, 퀴즐렛을 활용한 응용 수업은 약 50분 내외로 진행하였다. 즉, <표 1>에서처럼 실험참여자들은 퀴즐렛에 제시된 당일 수업 어휘를 다양한 학습 기능을 선택하여 각자 학습하고(약 20분), 그 후 교수와 함께 질의 응답, 토론 과정을 통해 부교재에 제시된 어휘의 예문들을 학습한 후(약 20분), 다시 퀴즐렛을 활용하여 게임 및 테스트 등으로 어휘를 복습하였다(약 10분-15분). 그림 1. Lesson 1의 퀴즐렛앱 화면 예시표 1. 퀴즐렛 활용 수업 진행 절차 구분 (3시간 수업 기준)수업 내용과 방법이론 수업언어학적 분석(영단어의 역사, 구조 등)응용 수업(그 중 퀴즐렛 활용 약 50분)․라틴어 접두사를 활용한 어휘 확장 ․교수가 미리 해당 어휘 목록을 업로딩하여 제시(수업 전)․구체적인 퀴즐렛 활용법(수업 중)퀴즐렛을 활용한 학습자 주도학습 (20분)교재 중심의 교수-학습자 양방향 예문 학습 (20분)퀴즐렛을 활용한 어휘 복습 (10-15분) 전체 수업을 마친 후 실시한 영어어휘학습 성취도 평가에서는 학습한 내용 중심으로 T/F, 선택형, 완성형 등으로 구성하여 문제를 만들었다. 평가 문항의 예시는 <표 2>와 같다.퀴즐렛 사용에 관한 설문지는 학기 말 평가 바로 이전에 배포되었다. 설문지 배포를 할 때, 설문지 결과가 학생들의 성적에 반영되지 않는다는 사실을 전체적으로 공지하였고, 성적과 상관없이 솔직한 응답 결과가 다른 유사한 수업을 위한 교수법 개발과 발전에 도움이 될 수 있다는 점을 언급하였다. 또한 설문지 자료가 연구 목적으로만 사용되고, 그 이외의 384∙Lee, Sunyoung ․ Koo, YusonThe Journal of Studies in Language Vol. 34, No. 3, 2018목적으로는 사용되지 않는다는 것을 글로 작성하여 학생들이 먼저 읽어보고 설문지 작성을 시작하도록 지도하였다. 설문지 작성은 의무가 아니었고, 자발적인 참여로 이루어졌다. 설문지 작성을 마친 후, 추가로 인터뷰에 동의한 학생들만 연구자와 심층 면담을 실시하였다.3.5 자료 분석 방법본 연구에서는 한국인 대학생 학습자들을 대상으로 강의 시간에 스마트폰 어휘앱 활용을 경험하게 한 후, 인식을 알아보는 설문 조사와 어휘 학습 성취도 결과에 대한 통계 분석을 실시하였다. 우선 설문지 15개 문항의 내적 일치도를 조사하는 Cronbach’s Alpha 계수를 이용하여 신뢰도를 검증한 결과, 퀴즐렛 이용성에 대한 계수는 .828, 만족도는 .849, 학습효과 측면은 .866로서 이는 신뢰할 만한 수준이었다. 설문 항목 분석은 평균값과 빈도, 백분율을 기본으로 비교하였고, SPSS 18.0 통계 패키지를 사용하여 어휘 학습 성취도(상위와 하위)에 따른 두 집단 사이의 설문 평가 차이를 검증하였다. 그 밖에 면담 자료는 학습자들의 동의를 얻은 후 녹음기를 사용하여 진행하였고, 녹음 후 전사하여 데이터로 활용하였다.4. 연구 결과 및 논의4.1 기초 분석<표 3>은 수업 시간에 활용한 퀴즐렛에 대한 반응을 조사하는 설문지에 학습자들이 응답한 점수와 영어 어휘 시험 성적을 성별, 전공에 따라 분석한 결과이다. <표 3>에서 알 수 있듯이, 전체적으로 실험에 참여한 대학생 학습자들은 설문 항목의 세가지 변수에 모두 평균 3점 후반대의 긍정적인 점수를 표시하였다. 그 중 퀴즐렛앱의 만족도에 대한 전체 평균이 4점을 넘어 이용성과 학습효과 측면보다 더 높은 점수를 나타냈다. 또한 여학생이 남학생보다, 비영어전공 학생들이 영어 전공 학생들보다 상대적으로 조금 더 높은 점수를 보였다. 영어 어휘 성취도 평가 점수에 있어서는 100점 만점에 전체 평균 점수가 약 68.15이었는데, 여학생보다 남학생이, 비영어 전공 학생들 보다 영어 전공 학생들의 점수가 더 낮은 것을 알 수 있었다. 실제로 개인별 영어 어휘 시험 점수를 비교했을 때 비영어 전공 11명 중 여학생 수가 8명이었고, 그들의 어휘 시험 성적 평균은 74.5로 92점 이상의 고득점자 3명을 포함하여 5명이 상위권에 분포되어 있다는 점이다. 즉, 비영어전공의 여학생 집단의 점수가 다른 집단보다 상대적으로 높은 점수를 나타냈다.표 2. 영어어휘학습 성취도 평가 예시(유형별)평가 유형예제T/FWrite T if the statement is true and F if it is false according to the information from Vocabulary 22000. ___ Immaculate means spotted and stained. 선택형Write the letter of the best answer according to the information from Vocabulary 22000.An adjective meaning fully taking away one’s attentions; extremely interesting is ___ a. abnormal b. absorbing c. averse d. adequate 완성형Fill out the blank with the word or element based on the context and knowledge you gained from Vocabulary 22000.____ + NUTRITION = ________________ bad nourishment, poor nourshmentCollege EFL Students’ Perceptions of Vocabulary Learning with a Smartphone Application∙385The Journal of Studies in Language Vol. 34, No. 3, 2018다음은 학습자가 설문지의 각 문항에 대하여 동의하는 정도에 따라 응답한 빈도와 퍼센트를 살펴보도록 하겠다. <표 4>를 보면, 세 가지 항목별로 해당 문항의 내용과 함께 자세한 수치가 제시되어 있는데, 해석할 때 주의가 필요한 문항은 첫 번째 이용편리성 응답 영역에서 8번과 13번 문항이다. 즉, 두 문항은 역문항으로 제시되었기 때문에 분석에 앞서 정문항으로 코딩을 변경 하였다. <표 4>에서 확인할 수 있듯이 학습자들이 퀴즐렛앱 활용의 이용편리성과 흥미, 만족도를 알아보는 질문에는 전체 문항 중 각각 3개, 5개의 문항에서 전체의 80%이상이 긍정적 의견(‘그렇다’와 ‘매우 그렇다’)을 압도적으로 보였다. 항목별로 살펴보면 이용편리성을 알아보는 8번 문항을 주목할 만하다. 해당 문항의 경우 빈도 3(‘보통이다’)의 응답 퍼센트가 50%로 나왔는데, 이와 같은 중립적 의견은 전체 설문지 문항 15개에서 가장 높게 나타났다. 다른 문항들의 응답 결과를 관찰해 보았을 때, 학습자들이 퀴즐렛 사용 자체가 편리하다는 것은 인정하고 있지만, 그것을 수업시간 어휘 학습에 반드시 이용할 필요에 대해서는 중립적이었다고 여겨진다. 흥미와 만족도 항목의 5번 ‘이번 학기 수업 이후에도 영어 어휘 학습시, 퀴즐렛을 계속 사용하고 싶다’로, 해당 문항에 약 83%의 학습자가 4점과 5점에 표시를 하였다. 연구자가 학습자들에게 이전의 어휘앱 활용 경험 유무를 확인했을 때, 실제 어휘앱활용 경험이 전무했던 학습자들이었다는 점을 고려한다면, 위와 같은 긍정적 반응이 의미하는 바는 매우 크다. 수업을 통해 소개받은 어휘앱을 어휘 학습 도구로서 활용한 경험이 향후 영어 학습에 지속적으로 영향을 줄 수 있는 가능성을 보여주는 것이기 때문이다.반면에 학습효과를 알아보는 질문에서는 중립적 응답(‘보통이다’)에 해당하는 응답률이 다른 두 항목에 비해 상대적표 3. 전체 실험참여자의 퀴즐렛 활용 반응 설문지 응답과 영어 어휘 시험 점수구분학생수변수평균표준편차전체24이용편리성3.940.47흥미와 만족도4.070.42어휘 학습효과3.920.45성취도 평가 점수 68.1522.66남자10이용편리성3.820.43흥미와 만족도3.820.22어휘 학습효과3.700.25성취도 평가 점수 63.0024.54여자14이용편리성4.020.48흥미와 만족도4.240.45어휘 학습효과4.080.50성취도 평가 점수 71.8221.35영어전공13이용편리성3.850.48흥미와 만족도4.020.47어휘 학습효과3.890.51성취도 평가 점수 62.0825.67비영어전공11이용편리성4.050.45흥미와 만족도4.130.37어휘 학습효과3.960.40성취도 평가 점수 75.3216.90386∙Lee, Sunyoung ․ Koo, YusonThe Journal of Studies in Language Vol. 34, No. 3, 2018으로 높았기 때문에 전체 5개 문항 긍정적 의견이 80%에 미치지 못하는 수준이었다. 특히, 어휘 암기의 지속력에 대해서 묻는 10번 문항, ‘퀴즐렛에서 제공하는 학습 기능들이 단어를 오랫동안 기억나게 한다’의 응답률에서는 중립적인 태도가 33%, 긍정적 평가가 66%에 해당되면서 다른 문항들과 비교 되었다. 또한 6번 ‘퀴즐렛 사용은 영어 어휘 학습에 도움을 준다’와 15번 ‘퀴즐렛을 활용한 영어 어휘 학습 후에 단어 실력이 늘었다’ 두 문항에서도 각각 25%의 학습자가 중립적인 태도를 유지했다는 것도 주목해야 한다. 이와 같은 결과는 어휘앱 활용이 접근성에서는 뛰어나지만 어휘 장기 기억과 관련된 실제 학습 효과의 연관성에 대해서는 설문지 작성의 시점에서 아직 긍정도 부정도 하지 못하는 것을 나타낸다고 설명할 수 있다. 실제 교수가 원하는 목표는 퀴즐렛 사용이 어휘 학습의 가시적 효과로 이어지는 것인데, 그 부분에 대하여 학습자가 나타낸 미온적 반응에 대해서는 원인이 무엇인지 알아보고, 개선 방법 등에 대해서도 차후 더 체계적으로 연구할 필요성이 있어 보인다.표 4. 전체 설문지 응답에 대한 항목별 문항 결과(빈도와 퍼센트) 번호내용빈도퍼센트1234512345이용편리성2퀴즐렛 사용법을 기억하는 것은 쉽다.003129001350384퀴즐렛을 영어 어휘 학습에 응용하는 것은 쉽다.004156001763258영어 어휘 학습을 위하여 퀴즐렛을 사용하는 것은 귀찮다.3612121325504811퀴즐렛 앱은 설치하기 쉽고 사용하기 편리하다.0021210008504213퀴즐렛 활용에 익숙해지려면 많은 노력과 시간이 필요하다. 512520215021 80흥미와 만족도1언제, 어디서든, 원하는 시간만큼 퀴즐렛을 이용하여 어휘 학습을 할 수 있어서 만족한다. 00117600471253퀴즐렛에서 제공하는 영어 어휘 학습의 다양한 기능들에 만족한다. 003165001367215퀴즐렛을 사용하여 영어 어휘를 학습하는 것이 흥미롭다.01318204137589이번 학기 수업 이후에도 영어 어휘 학습시, 퀴즐렛을 계속 사용하고 싶다. 0131640412661714영어 어휘 학습을 위하여 수업시간에 퀴즐렛을 사용한 수업 방식에 만족한다. 01413604165425학습효과6퀴즐렛 사용은 영어 어휘 학습에 도움을 준다. 006144002558167퀴즐렛 사용으로 영어 어휘 학습을 더 빠르게 할 수 있다. 1041274016502910퀴즐렛에서 제공하는 학습 기능들이 단어를 오랫동안 기억나게 한다. 0081240033501612퀴즐렛 사용은 영어 어휘 학습에서 단어 암기 부담을 줄여준다. 0151350421542115퀴즐렛을 활용한 영어 어휘 학습 후에 단어 실력이 늘었다. 01613404255416College EFL Students’ Perceptions of Vocabulary Learning with a Smartphone Application∙387The Journal of Studies in Language Vol. 34, No. 3, 20184.2 영어 어휘 능숙도에 따른 어휘앱 활용 인식 차이2)4.2에서는 영어 어휘 평가에 따라 나누어진 상위 집단과 하위 집단 사이에 퀴즐렛 활용 인식이 어떻게 차이가 있는지 자세히 살펴보도록 하겠다. 영어 어휘 평가 성적은 전체 100점 만점 기준으로 평균 68.15점이 나왔고, 평균 이상의 점수를 받은 12명과 평균 이하의 점수를 받은 12명으로 나누어서 어휘 능숙도 상하 집단을 구분하였다. 집단별 해당 어휘 평가 점수와 설문지 항목별 응답 평균은 아래 <표 5>에 제시되어 있다.표 5. 어휘 평가 점수에 따른 집단 간 평균 비교구분 학습자 수 평균표준편차 최소값최대값상위집단1287.547.847496하위집단1248.7513.822968전체 2468.1522.662996다음으로 어휘 성적 상하 수준별 집단 사이에 퀴즐렛앱 활용의 이용편리성, 흥미와 만족도, 학습효과를 묻는 설문 응답 결과를 확인하기 위해 실시한 t-검정 결과는 아래 <표 6>과 같다. 각 항목별 평균을 보면 세 영역 모두에서 상위집단이 하위집단에 비해 수치상으로는 높았지만, t검정 결과에서 보이는 것처럼 흥미와 만족도(t = 2.871, p < .01)와 학습효과(t = 2.501, p < .05)에서만 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 즉, 어휘 성취 점수가 높은 학습자들이 낮은 학습자들보다 스마트폰 어휘앱을 활용한 수업에서 더 흥미와 만족감을 느끼고, 앱활용의 학습효과 측면에 더 긍정적 점수를 주었다고 해석할 수 있다.표 6. 집단 간 어휘앱 활용 설문 응답 결과 비교 어휘앱활용 설문내용집단유형평균표준편차t p이용편리성상위집단4.080.441.5320.140하위집단3.80 0.47흥미와 만족도상위집단4.280.492.8710.009**하위집단3.850.19학습효과상위집단4.130.522.5010.020*하위집단3.720.25*p<.05, **p<.014.3 인터뷰 내용 분석: 영어 어휘 학습 도구로서 퀴즐렛의 장단점수업시간에 퀴즐렛을 사용한 후 설문지 작성에 참여한 학습자들 중에서 추가로 인터뷰에 동의한 6명을 대상으로 면담을 실시하였다. 인터뷰 내용은 퀴즐렛의 어휘 학습 도구로서 활용 가치를 학습자들이 주관적으로 자유롭게 평가하는 것으로 구성되었다. 즉, 퀴즐렛의 장단점을 말해보고, 단점의 경우 학습자 입장에서 어떤 점을 제안할 수 있는지 의견을 제2) 본 논문은 통제집단 없이 실험집단으로만 구성되어 있어 결과의 한계가 존재한다. 또한 실험집단의 연구대상 수가 24명으로 비교적 소규모이기 때문에 설문 조사 항목에서 유의미한 통계치가 나왔다 해도 일반화되기에 무리가 있다는 점을 밝혀둔다. 이러한 양적 연구의 보완을 위하여 면담 자료(4.3)의 질적 분석을 함께 시도하였다.388∙Lee, Sunyoung ․ Koo, YusonThe Journal of Studies in Language Vol. 34, No. 3, 2018시하도록 요구하였다. 한가지 주목할 것은 인터뷰에 응한 학습자들의 경우 영어 학습을 위하여 스마트폰 앱을 사용해 본 경험이 없었고, 수업을 통해 퀴즐렛 앱을 소개받아 실제 활용한 것을 모두 긍정적으로 받아들였다는 점이다. 따라서 인터뷰 결과, 앱 활용의 단점은 장점에 비하여 상대적으로 적은 분량이었다. 먼저 퀴즐렛의 장점을 언급한 인터뷰 내용들은 모바일 기기 학습의 주요 특성들과 연관하여 다음과 같이 정리할 수 있다.첫째, 인터뷰에 참여한 모든 학습자들이 퀴즐렛의 ‘편재성’을 가장 먼저 떠올릴 수 있는 장점으로 언급하였다. 즉, 학습자가 원하는 시간이면 언제든지 장소에 제약받지 않고 어휘 공부를 할 수 있어서 좋았다는 의견들을 참여자 모두가 제시하였다. 대중교통을 기다리거나 타고 이동할 때, 잠자리에 들기 전, 강의 시작 전 등 다양한 자투리 시간의 활용을 언급한 것이 그 예이다. 어휘의 반복 노출을 통해 연속적으로 학습이 가능했다는 의견도 있었는데 이것 또한 ‘편재성’의 특성을 잘 보여준다고 할 수 있다.둘째, 퀴즐렛을 활용하기 위하여 복잡한 조작이나 별도의 준비 과정을 거치지 않고도 스마트폰만 휴대하고 있으면 접속하여 학습을 쉽게 할 수 있다는 의미에서 실시간 ‘접속성’에 대한 의견을 제시한 학습자도 있었다. 퀴즐렛을 통해서 어휘 학습을 할 경우 어려운 단어의 발음을 즉시 청취하여 연습할 수 있고, 앱에 탑재된 이미지와 단어의 뜻을 동시에 연결하여 암기할 수 있는 점을 장점으로 꼽기도 하였다. 이처럼 퀴즐렛의 시청각 기능 활용은 모두 접속성과 관련된 어휘 학습 효과라고 볼 수 있을 것이다.셋째, 인터뷰에 참여한 여러 학습자들이 퀴즐렛에서 제공하는 별표 체크 기능의 적극적 활용이 어휘 학습에 도움이 되었다는 의견을 제시하였는데, 이는 모바일 학습의 주요 특징인 ‘개인성’과 연관이 있다. ‘개인성’이란 학습자가 자신의 스마트폰을 통해서 스스로 부족한 점을 찾아 학습 자료와 내용을 선택하여 집중하는 것을 의미한다. 퀴즐렛의 다양한 학습 기능 중에서 별표 체크 기능은 학습자가 어렵게 느끼는 단어들을 표시해두고, 나중에 그 단어들만 모아서 다시 반복적으로 학습이 가능하도록 설계 되어 있다. 결국 이와 같은 기능을 잘 활용함으로써 학습자는 자신의 어휘 학습 수준을 향상시킬 수 있게 될 것이다.마지막으로 모바일 기기 학습의 주요 특징인 ‘자기주도성’에 대한 인터뷰 내용도 제시 되었다. 예를 들어, 퀴즐렛에서 제공하는 다양한 학습 기능들을 자신의 어휘 수준과 학습 속도에 맞추어 조정할 수 있어서 좋았다는 의견, 흥미를 유도할 수 있는 게임에 참여하면서 단어 암기를 하였다는 의견, 어휘 학습 후 퀴즐렛에서 제공하는 테스트를 통해 자신의 실력을 점검해보는 것이 유익했다는 의견 등이 자기주도성과 직간접적으로 연결된다고 할 수 있다. 이와 같은 의견들을 종합해보면, 학습자가 퀴즐렛을 이용하여 어휘 학습을 할 때, 자신의 학습 욕구 , 필요, 목적에 에 따라 기초 어휘 학습부터 평가에 이르기까지 자발적으로 학습을 주도해가는 것을 알 수 있다.전체적으로 학생들은 간편한 휴대, 사용의 편리함, 소리와 이미지 등 멀티미디어의 기능에 만족하고 별표 체크를 통해 본인에게 어려운 단어를 반복 연습하는 기능과 테스트 및 게임 등의 요소를 좋아했다. 단점으로는 스마트폰 화면 사이즈의 문제를 언급하면서 ‘예문이 보였으면 좋겠다’는 의견이 있었고, 학습하기나 테스트와 관련해서 영어 철자나 의미를 작성할 때 목록에 적혀 있던 대로 입력해야만 정답으로 처리되는 점이 불만족스럽다고 답했다. 또한 종이에 써보면서 단어를 암기하는 등의 전통적인 방법을 선호하는 학습자도 있었다는 점도 주목해야 할 부분이다. 인터뷰 참여자들이 응답한 퀴즐렛 활용의 주요 장점과 단점은 표7과 같이 요약된다.College EFL Students’ Perceptions of Vocabulary Learning with a Smartphone Application∙389The Journal of Studies in Language Vol. 34, No. 3, 2018표 7. 학생별 퀴즐렛 사용에 관한 장 · 단점 비교학생장점단점1퀴즐렛은 스마트폰이 휴대가 용이하고 간편하고 버스 이동시간이나 일상생활에서 자투리시간에 시간 날 때 공부할 수 있어서 좋았다. 또한 흥미를 부여할 만한 놀이가 있다. 이미지가 있는 것이 단어를 기억할 때 도움이 되지만 퀴즐렛에서 테스트 메뉴에서 이미지로 정답을 맞추게 되어 정작 실제 시험에서는 단어가 생각이 나지 않고 그림만 생각이 나서 안타까웠다.2기존 단어장에는 그림이 없는데 퀴즐렛에 사진이나 이미지가 나와 있어서 좋다. 수업시간에 학생 스스로 퀴즐렛으로 학습하고, 교수님과 함께 다시 자세하게 학습한 후, 학생들이 게임 등을 이용하여 복습하는 일련의 과정을 거치는 것이 좋았다.예문이 있었으면 좋겠다. 그러나 스마트폰의 사이즈가 제한적이어서 긴 예문이 부담스러울 수도 있다고 생각한다.3퀴즐렛을 사용하면서 느낀 장점 중 가장 큰 것은 바로 별표체크이다. 우리가 단어를 외우다 보면 쉽사리 외워지지 않는 단어도 나오기 마련인데 그 단어를 한 데 모아 다시 공부한다는 것은 본인에게도 큰 도움이 되고 자산이 된다. 이러한 측면에서 퀴즐렛의 별표체크는 단어암기 시 큰 도움이 된다고 볼 수 있다. 더불어 게임 형태로 단어의 뜻이나 단어 스펠링 등의 학습을 유도하는 것 또한 유익하다고 생각한다.PC에서는 적용되는 프로그램이 아직 모바일에서는 구현되지 못하는 점이 아쉽다.4퀴즐렛의 장점은 혼자서도 쉽게 단어 암기를 할 수 있다는 점이다. 그 방법이 단순히 암기를 통한 것이 아닌 단어시험과 게임들을 통해 재밌게 접하여 연속적으로 단어에 더 많이 접하게 되는 것 같아 좋았다. 주변 사람들에게 추천해 줄만한 방법인 것 같다.퀴즐렛의 단점은 아무래도 핸드폰의 작은 화면을 통해 암기를 하다보니 직접 종이에 단어를 써서 외우는 고전적인 방법보다는 덜 친숙하고 한눈에 들어오지 않는 경우가 있을 수 있다는 점인 것 같다. 개인적으로 공부나 암기에서는 손으로 직접 써보고 종이를 넘겨가며 공부하는 방법이 더 집중이 잘되고 오래 기억할 수 있는 것 같다. 5핸드폰을 통해 어디에서나 간편하게 영어단어를 체크할 수 있다. 주관식 문제도 있어 단어의 뜻과 철자를 보다 명확하게 암기하는 데에 도움이 된다. 외워지지 않은 단어를 표시해두어 따로 볼 수 있어서 집중적으로 학습할 수 있다.퀴즐렛에 예문이 없어 단어의 본래 느낌을 되짚어보기 어렵다. 테스트 기능으로 학습할 때 원래 적혀 있는 단어의 뜻만 써야 되기 때문에 유사한 다른 의미를 적더라도 오답처리 되는 경우가 있다. 6단어를 외울 때 낱말카드를 이용해서 기존의 알고 있던 단어는 한 번 보고 넘어가고 모르는 단어는 별표시를 해두는 방식으로 외워봤다. 모든 단어를 한 번 본 후, 별표시 해두었던 단어들만 구성하여 다시 볼 수 있어 좋다. 웹버전 퀴즐렛에서 받아쓰기 이용시 해당되는 단어의 발음을 들려주는 동시에 밑에 단어의 뜻도 나와 있어서 시청각으로 단어를 익힐 수 있었다. 더하여 발음하기 어려운 단어나 헷갈리는 단어가 있는 경우에 반복해서 이용하면 조금 더 잘 외워질 것 같다. 테스트 부분에서 종합적으로 문제가 만들어져 있어 단어를 제대로 외웠는지 확인하기 좋다. 학습하기 이용시 단어의 뜻을 작성했던 그대로 써야지면 정답처리가 되는 것이다.5. 결론 및 제언최근 정보통신기술 활용이 생활 전반으로 스며들고, 스마트폰으로 대표되는 모바일 기기가 대중화 되면서 교육 전반에 패러다임의 변화가 일어나고 있다. 즉, 기술과 교육이 결합된 교육 형태인 M-러닝의 등장과 함께 디지털 기반으로 학습이 전환되고 있다. 특히 외국어 교육 분야에서는 언어 각 영역별로 모바일 컨텐츠 앱개발이 활발하고, 이러한 앱을 통해 학습자의 학습 목적에 따라 자기 주도형 상시 학습이 가능해졌다. 그러나 대학교 교육 현장에서는 여전히 교수자 중심의 일방향Next >